Müziğin Bilgisayar Oyunları İçindeki Macerası – 2

Roy Simkes
10 Dk Okuma Süresi

Oyun ve Müzik, maceralarına devam ediyor. Aslında geçen bölümde 1980’lere gelmiştik. Ama bu yıllarda hala üzerine konuşmamız gereken şeyler var. Hem oyunlar, hem de oyun müzikleri için bereketli bir zaman.

Bu bölümü okurken kulaklığınızı takıp şunlardan birini açmanızı öneririm:

Final Fantasy
Yuzo Koshiro 
Monkey Island

Dinlemeye başladıysanız, ve bu 8 kanallı “dıtdıt”lar ile neler yapmışlar diye şaşırıyorsanız, bakalım Oyun ve Müzik’in başına neler gelecek.

Kısıtlı Bellek, Sınırsız Beste

1980’lerde oyun müzikleri için önemli bir mihenk taşına daha denk geliyoruz. Oyunlarda kullanılan müzikler derlenerek albüm olarak Japonya’da satılmaya başlıyor ve finansal olarak da başarılı oluyorlar. Biz bunu daha önce Pac-Man Fever’da Batı dünyası içinde görmüştük görmesine ama o tekil bir örnekti. Japonya’da neredeyse her oyunun müzikleri albüm olarak da yayınlanıyor. Bu noktada artık “kaliteli” müziğin oyunlardaki yeri tartışılamaz hale geliyor ve Japon oyun üreticilerinden sonra Batı dünyası da oyun müziklerine daha fazla önem vermeye başlıyor.

1987’de hayatımıza giren Final Fantasy serisinin müzikleri çok seviliyor. Kezâ oyunları da bir hayli seviliyor. Hatta 2005 yılında besteci Nobuo Uematsu, arkasına Los Angeles Filarmoni’yi de alarak bir konser veriyor. Biletler 2-3 günde tükeniyor ve bilet gişesinde kavga çıkıyor. Bu yıllara kadar hem oyun müziği dünyasında hem de oyun dünyasında büyük bir Japon hâkimiyeti mevcut. Bunu sağlayan şeylerin başında muhtemelen konsol üretiminin çoğunluğunun Uzak Doğu’da olması gösterilebilir, ama üretilen oyunların kalitesi de aynı oranda Batı’ya nazaran yüksek. Kalitenin en büyük etmenlerinden biri de aslında içinde kullanılan müzikler; keza “mekanik olarak” bir oyunu klonlamak çok kolayken, aynı “ambiyansı” yaratmak bu kadar kolay olmuyor.

“Mekanik olarak” bir oyunu klonlamak çok kolayken, aynı “ambiyansı” yaratmak bu kadar kolay olmuyor.

1987’de Final Fantasy ile aynı yıllarda hayatımıza giren Ys serisinin de müzikleri hâlâ çok sevilen müziklerden biri. Bestecilerden biri olan Yuzo Koshiro, hâlâ kısıtlı imkânlara sahip konsolların donanımını kullanmayı o kadar iyi beceriyor ki, oyunculara oyun müziklerinin nerelere gelebileceğini daha o yıllarda gösteriyor. Bestecimizin elinin değdiği The Revenge of Shinobi ve Streets of Rage gibi oyunların müzikleri de aynı oranda devrimsel ve başarılı. Chiptune türünün de en önemli temsilcilerinden biri olarak gösteriliyor. Birkaç seferdir Chiptune’dan bahsediyoruz, kısaca ondan da bahsedelim. Bu tür, aslında bir elektronik müzik türü. Bip bip sesleri çıkaran PSG isimli bir elektronik devre ile ses frekanslarında oynama yapılarak “synthesize” ediliyor. Temelde yaptığınız şey, bip, bipbipbip veya biiiiiiip gibi sesler çıkararak bir “beste” oluşturmak.

1988’de King’s Quest 4, Sierra’dan çıkıyor. Sierra çok acayip bir firma ve aslında “adventure” oyunu türünü keşfeden de firma. Çok geniş bir kitleye hitap ediyor bu seri ve daha önce bahsettiğimiz oyunlardan farklı olarak bir konsola değil, PC’ye çıkıyor. Bu oyunun bizim için ve aslında genel olarak oyun dünyası için de çok önemli bir yeri var. Şirket, oyun tasarımcılarına “yeni oyunu yaparken ne isterdin” diye sorduğunda “gerçek müzik” cevabını alıyor. Bunun üzerine şirket iki şey yapıyor: bir Hollywood bestecisi olan William Goldstein ile anlaşıyor. İkinci yapılan anlaşma ise daha da büyük; dönemin ses kartı üreticileri Roland ve Adlib ile karşılıklı tanıtım anlaşmaları yapıyorlar. Sierra zaten dönemin oyun firması olarak en büyük ismi ve bir anlamda “trend-setter”. Onlar müziklerini geliştirmeye başladıklarında, diğer oyun firmalarının da Sierra’nın izini takip etmesi uzun sürmüyor. Böylece oyun ve film sektörleri birbirlerine yakınlaşmaya başlıyor. Oyunla ilgili ek bir bilgi de oyunun 24 saat içinde bitirilmesinin gerekmesi. Hatta bazı bulmacalar sadece akşam 9’dan sonra çözülebiliyor. Alın size gerçek Souls-like!

Sierra için ufak bir parantez açmak da doğru olacaktır. Dönemin en büyük oyun şirketi, yaptığı ve sattığı oyunlar ile inanılmaz büyüyor. Bu başarının arkasında da şirketin kurucuları, Roberta ve Ken Williams çifti yatıyor. Ken hem dönemin iyi bir yazılımcısı ama daha önemlisi, iyi bir satıcı. Roberta da yazılımcı aslında ama oyunlara inanılmaz bir ilgi duyuyor, kocasına “Hep yazı tabanlı oyunlar var, biraz görsel olsa inanılmaz olmaz mı” diye başlayan sohbetleri sonucunda Mystery House oyunu ortaya çıkıyor ve “Grafik Macera Oyunu” türü doğmuş oluyor. Sierra’nın hikayesi, kısıtlı imkanlara takılmayan, bunlara çözümler bulan ve hayallerini gerçekleştirmeye çalışan insanların hikayesi.

King’s Quest IV — Fotoğraf: Sierra On-Line / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0 

Sierra’nın bu kadar başarılı olmasına rağmen sonu biz oyuncular açısından biraz üzücü. Kuruluşlarından 47 yıl sonra bile, hala yaptıkları oyunlar ve oyuncular üzerlerinde bıraktıkları etki ile, oyun sektöründe önemli bir yere sahipler. Sonları üzücü demiştim, keza Williams çiftinin şirketten ayrılışını bir son olarak kabul ediyoruz. Ama bir marka olarak Sierra ise önce satılmış, sonra departmanlaştırılmış, sonra kapanmış, sonra yeniden açılmış, sonra gene kapanmış, sonra yeniden hayata döndürülmüş bir marka. şu anki sahipleri ise Microsoft. Hayret.

Yeni bir parantez açalım: 1989 senesi ve ses kartları ile ilgili. CD formatı daha yeni yeni yaygınlaşmaya başlıyor. Oyun firmaları da oyunlarını dağıtmak için bu formatı kullanıyorlar. CD formatında müziğin tamamı çalındığında, lazer okuyucu şarkının başladığı yere geri dönene kadar müzik kesilebiliyor. Ses dosyaları, bu mekanik problemden daha az etkilensin diye “sıkıştırdığınızda”, müziklerin kapladığı yeri de azaltıyorsunuz. Ama böyle dosyaları okumak da işlemci gücünden yiyor.

İşte tam bu dilemmanın ortasında, hayatımıza ses kartları giriyor! Artık bilgisayarlarda ayrı bir ses kartı genelde yok ve anakartların içinde dahili olarak geliyor. Ama o dönem, zaten kısıtlı olan işlemci gücünden inanılmaz tasarruf sağlıyor. Bilgisayarın kendi işlemcisi oyunu hallediyor, ses kartındaki işlemci de müzik ve ses efekti işini. Böylece oyun müzikleri daha kaliteli ve kesilmeden çalınabiliyor. Daha önce bahsettiğimiz Roland ve Adlib marklarını muhtemelen duymadınız; keza Creative, ki bunu duyduğunuzdan da emin değilim, Sound Blaster markası ile ses kartı işine giriyor ve uzun süre piyasayı domine edecek bir dev de doğmuş oluyor. Diğer markaların adını duymamanızın sebebi de bu piyasada Creative ile yarışamamış olmalarından.

1991’de müzikleri Koichi Sugiyama tarafından bestelenmiş Dragon Quest oyununun müziklerinin Royal Philharmonic Orkestrası tarafından çalınan bir versiyonu CD olarak piyasaya çıkıyor. Bunu daha sonra Tokyo ve NHK filarmoni orkestraları da izliyor. Aslında uzun bir zamandır oyun müzikleri ayrı CD’ler olarak satılıyor olmasına rağmen, bunun Batılı bir orkestra tarafından çalınması ve Batılı bir kitleye sunulması da oyun müziklerinin daha geniş bir kitleye yayılması için önemli bir adım oluyor.

1991, aynı zamanda müzik efektleri için de önemli bir yıl. LucasArts (evet, o Lucas), Monkey Island 2 oyununda iMuse isimli sistemi ile “dinamik” müziğe yeni bir boyut katıyor. Hem ortamla etkileşim sonucu hem de bulunduğunuz yere göre müzikler değişiyor. Yani bir sokaktan geçerken çalan müzik, uyandırdığınız sarhoş korsanlar ile bir anda şenleniyor. Oradan bir dükkâna girdiğinizde müzik kesintisiz olarak dükkânın müziğine geçebiliyor. Dükkândan çıktığınızda ise sarhoş arkadaşlarımız bizi yalnız bırakmıyor. Tie Fighter isimli oyunda, siz bir savaş pilotu olarak oynarken bu ses efektleri; görmediğiniz bir yerden bir imparatorluk gemisi mi geldi, isyancı savaş uçakları mı geldi, siz artık birilerine ateş edecek menzile mi girdiniz, buna göre müzikler değişiyor ve size aslında oyunda yapmanız gerekenler ile ilgili bilgi de veriyor.

1993’te Sega için yayınlanan Dark Wizard, orkestra müzikleri olan ilk oyun diyebiliriz. Burası biraz karışık gerçi; 90’ların başında artık CD formatı popülerleşmeye ve konsolların yetenekleri de artmaya başladığı için daha öncesinde bazı örnekler olabilir, ama bulabildiğimiz bu gibi gözüküyor. Burada tabii belirtmeden geçmemek lazım, toplam orkestral bölümün uzunluğu aşağı yukarı 15 dakika. Şu anki oyunlarda birkaç saate varan uzunluklar o dönem için hayal gibi gözüküyor. Not edebileceğimiz ikinci şey ise, RPG türüne ait oyunlardaki müziklerde verilen o “epik” hissin burada çok güzel bir şekilde verilebildiği. Aradan geçen yıllarda bu “epik” temasının değişmediğini görebilirsiniz.

1994, hayatımıza artık daha güçlü oyun konsollarının girmesini sağlıyor. Bu sayede geliştiriciler sadece chiptune’lara mahkûm olmaktan kurtuluyorlar. Bir noktada kısıtlanmış olsalar da bu kısıtlı teknoloji ile yaratıcı şeyler yapmayı da beceriyorlar. Elbette önceden kaydedilmiş müzikleri de çalabilme özelliği, oyun müzikleri açısından ufak çapta bir devrim yaratıyor. Birkaç yıl daha eski yöntemlerle müzik yapılsa da artık önceden hazırlanmış müzikleri çalabilmek özellikle besteciler için bambaşka kapılar açıyor ve daha yaratıcı ve kaliteli işler çıkarabilmelerini sağlıyor. Burada bir not da düşelim. Bu yıllara kadar oyun müziğinden bahsederken, aslında bip bip sesi çıkaran bir “alet”in becerilerini öğrenip onunla yaratıcı şeyler yapmaya çalışıyorlardı. Zaman ilerledikçe hem bestecilerin yaratıcılıkları hem de “enstrümanın” yetenekleri gelişse de, bu yıldan sonra artık daha “klasik” müzik dönemine giriyoruz. Çünkü bu zamana kadar konuştuğumuz şeylerin aslında çoğunluğu teknolojik ilerlemeler, yani eldeki enstrümanın gelişmesi ve “çalgıcılar”ın sınırlarının bulunması üzerineydi. Bundan sonra artık gerçekten müziği ön plana çıkarabileceğimiz bir döneme de giriyoruz.

Oyun ve Müzik’in macerası devam ediyor. Aşağıdaki şarkıları bir müzik arası olarak dinleyin, bir sonraki bölümde görüşmek üzere.

Dark Wizard
Dragon Quest
King’s Quest IV

ETİKETLENDİ:
Bu Makaleyi Paylaşın